Igranje
računalniških igric in duhovnost
Igranje iger je bolj priljubljeno kot kdaj koli
prej. Razpravljamo o nekaterih koristih in škodljivosti ter si oglejmo
duhovne posledice igranja računalniških igric.
Ljudje so vedno igrali igre, najprej s kamni in lesenimi predmeti,
nato s kartami ali premičnimi predmeti – danes pa igranje pomeni zaslone in
virtualno resničnost. Starejši se morda spomnijo povezovanja primitivnega
računalnika s televizijo za digitalno različico ničel in križcev ali premikanja
drobne zelene pike po utripajočem zaslonu v nečem, kar je nekoliko spominjalo
na tenis, a kjer je bilo navdušenje manj zaradi igre kot občudovanja
tehnologije, ki je to omogočila.
Današnjih igralcev iger ni tako zlahka zabavati – in ni čudno, saj je večbarvni
interaktivni svet, ki nam je zdaj na voljo, svetlobna leta oddaljen od vsega
tega. Celo osnovne video igre bombardirajo igralce z barvnimi slikami,
realističnimi zvočnimi posnetki in vibracijami, ki jih lahko občutite prek
krmilnikov, kar zagotavlja poglobljeno vpletenost v alternativne svetove, kjer
lahko sami postanete del igre in celo ustvarite zgodbo po lastnih odločitvah in
domišljiji. Dodajate slušalke za navidezno resničnost in dobesedno ste
lahko v drugih svetovih – prvoosebne strelske igre (FPS), fantazija, šport,
gradnja cesarstva, znanstvena fantastika, preživetje in drugi. Če ste res
dobri v tem, lahko celo zaposlite svoje oboževalce, ki se prijavijo samo zato,
da vas gledajo, kako igrate. Otroci se prek njih učijo, odrasli pa se preko
teh alternativnih svetov sprostijo. Kako torej na nas vpliva stalna
potopljenost v te igre? Tu nastopi duhovno vprašanje, saj zgodbe, ki jih
slišimo od drugih, pogosto povedo, kako vidimo sebe in vplivajo na to, kako se
bomo odločili živeti.
Možnost
izbire igralnega lika, ki je popolnoma drugačen od tistega, kar ste v resničnem
življenju, je nedvomno ena od zanimivosti spletnih iger
Kaj nam sporočajo zgodbe video iger? Zlahka jih je zavrniti
kot beg od realnosti vsakdanjega življenja, vendar nas večina dejansko povabi v
pretirano različico težkih življenjskih vprašanj, saj se morajo igralci
odločiti, kdo bodo, kako se bodo obnašali in neizogibno razmisliti o pomenu
vsega. Igralci pogosto sprejemajo odločitve o življenju in smrti in
njihove izbire ne določajo le njihovega preživetja, ampak tudi možnosti drugih. Če
želite napredovati v igrah FPS, se morate veliko bojevati in ubijati, vaše
žrtve pa bodo običajno umrle na grozljive načine z veliko krvi in trpljenja – čeprav se lahko tako vi kot vaši sovražniki ponovno rodite
v večkratnih »vstajenjih«, kar pomeni, da se ubijanje lahko nadaljuje
skoraj neskončno dolgo, znova in znova . . . .
Pri igranju iger pa ne gre le za konflikt med »njimi in nami« – lahko gre tudi
za našo lastno identiteto in obstaja zaskrbljenost, da lahko igre igralcem
ponudijo nezdravo različico samih sebe. Tomb Raider je bila zgodnja igra,
ki je vključevala Laro Croft, ki je bila upodobljena na način, za katerega so
mnogi menili, da je preveč seksualiziran, s skromnimi oblačili in pretirano
obliko telesa – čeprav so drugi trdili, da je bila junakinja pravzaprav znak
opolnomočenja žensk. Kakor koli že, veliko ljudi bi trdilo, da je v svetu
iger preveč strupene moškosti. Igre, kot je Call of Duty, se lahko igrajo
v skupinah in ženske se pogosto pritožujejo, da so izključene ali da se morajo
pretvarjati, da so moški, da bi bile popolnoma vključene. Možnost izbire
igralnega lika, ki je popolnoma drugačen od tega, kar ste v resničnem
življenju, je nedvomno ena od zanimivosti spletnih iger, in pojavile so se
trditve, da to prispeva k porastu duševnih bolezni in zmedi glede človekove
identitete. Kot na mnoge stvari pa je tudi na to mogoče gledati na več
načinov.
Mats Steen je bil mlad Norvežan, ki je trpel za Duchennovo mišično distrofijo,
zaradi katere je bil nepokreten in popolnoma odvisen od drugih – toda v svetu
iger je bil Ibelin, plemič na planetu Azeroth v igri World of Warcraft, kjer je
komuniciral z drugimi po svetu. ki ni vedel ničesar o njegovem samotnem
življenju v kleti doma svojih staršev v Oslu. Ko je novembra 2014 umrl, je
njegova družina pričakovala, da se bo njegovega pogreba udeležilo le nekaj
sorodnikov in nekaj zdravstvenih delavcev. Predstavljajte si njihovo
presenečenje, ko so izvedeli, da se skupina ljudi, ki jih nihče ni poznal, ni
samo želela udeležiti, ampak je tudi želela deliti svoje spomine nanj. Njegov
oče se je srečal z njimi pred pogrebom in bil presenečen, ko je ugotovil, da
tudi sam Mats nikoli ni srečal nobenega od njih. Kako bi lahko to naredil, saj
skoraj nikoli ni zapustil svojega družinskega doma? Nekateri od njih so
prepotovali precejšnje razdalje, da bi bili na njegovem pogrebu, in poročali
so, da igralci iger po vsej Evropi žalujejo za izgubo svojega prijatelja in
bodo prižigali sveče v njegov spomin istočasno, ko bo potekal njegov
pogreb. Njegov oče je kasneje komentiral: »Mislim, da bi nas moral bolj
zanimati svet igre, kjer je preživel toliko časa. S tem, ko tega nismo
storili, smo bili oropani priložnosti, za katero nismo vedeli, da jo imamo.”
Nekatere igre namerno povezujejo osebne izgube zunaj sveta
iger. V No Man's Sky igralci lahko svoje lastne planete sprejmejo kot
spominske škatle za ljubljene, igranje igre pa postane oblika žalovanja. V
Silent Hillu je soba osnovna soba kraj zdravljenja, kjer lahko prižgete 'svete
sveče' – nekaj, kar je v precejšnjem kontrastu s preostalim delom te serije, ki
je osredotočena na distopične svetove, ki pa so igralcem naročeni, da očistijo
in ' odkupiti'. Nekateri ljudje se sprašujejo, ali bodo po svoji fizični
smrti morda obujeni kot avatarji v računalniških igrah s svojo zgodovino in
spomini, zakodiranimi v like igralcev, in bodo tako živeli tako rekoč večno in
imeli računalniško ustvarjene pogovore s tistimi, ki so jih zapustili.
Realnosti,
ki jih obravnavajo te starodavne knjige, so osrednjega pomena v današnjih video
igrah – življenje, smrt, prav in narobe, dobre in slabe stvari ter pomen vsega
tega.
Zgodba Matsa Steena odpira zanimivo vprašanje o tem, kako se
lahko domišljijski svet križa z vsakdanjim svetom, ki ga vsi
poznamo. Kristjani so se vedno zavedali pomena domišljije. Avtorji,
kot sta CS Lewis (Narnia) in JRR Tolkien (Gospodar prstanov), sta dobro znana
primera, vendar Sveto pismo samo priznava pomen namišljenih svetov – na katere
pogosto naletimo v sanjah ali vizijah, kot jih najdemo v sporočilih preroka,
kot je Ezekiela ali v dramski umetnosti knjige, kot je
Razodetje. Realnosti, ki jih obravnavajo te starodavne knjige, so
osrednjega pomena v današnjih video igrah – življenje, smrt, prav in narobe,
dobre in slabe stvari ter pomen vsega tega. Video igre nas običajno
uvedejo v vprašanja in krščanstvo se jim ne izogiba, ampak vedno pokaže na
načine, kako obravnavati nekatere najbolj zaskrbljujoče življenjske
izkušnje. Je življenje res nenehen boj, v katerem smo samo mi proti
pošasti in zombijem (ali drugim ljudem) v svetu, ki je prepuščen na milost in
nemilost nepredvidljivim silam? Od začetka do konca Sveto pismo razglaša,
da je to Božji svet, Bog deluje v njem in ne glede na to, kaj se zgodi, je Bog
za nas. Igranje iger je odvisno od zmagovalcev in poražencev, vendar že
prva stran Svetega pisma jasno pove, da smo več kot nemočni kmetje v neki
kozmični igri. Nismo le zmagovalci ali poraženci, ampak smo vsi velike
vrednosti za Boga, »ustvarjeni po Božji podobi«, kot piše na prvi strani
Svetega pisma, v jeziku, ki poudarja enako vrednost žensk in moških (Geneza
1:27). . Igre od nas vedno zahtevajo, da se prebijemo do novega načina
bivanja, in če nismo dovolj dobri ali spretni, da bi to dosegli, bomo
neuspešni. Kristjani priznavamo resničnost boja, vendar vedo, da nismo
prepuščeni sami sebi, ker se je v Jezusovi osebi Bog vključil v boj in to je
prekinilo neskončni krog trpljenja. V mnogih igrah boj nikoli ni končan,
medtem ko Jezusovo povabilo vodi do odločitve: »Pridite k meni vsi, ki ste
utrujeni in obremenjeni, in ... našli boste pokoj svojim dušam.« (Matevž
11:28-29). Ne samo resolucija, ampak tudi revolucija, saj končno pot do
miru ne vodi skozi boj, ampak skozi nežnost in ponižnost. medtem ko
Jezusovo povabilo vodi do odločitve: »Pridite k meni vsi, ki ste utrujeni in
obremenjeni, in ... našli boste pokoj svojim dušam.« (Matevž
11:28-29). Ne samo resolucija, ampak tudi revolucija, saj končno pot do
miru ne vodi skozi boj, ampak skozi nežnost in ponižnost. medtem ko
Jezusovo povabilo vodi do odločitve: »Pridite k meni vsi, ki ste utrujeni in
obremenjeni, in ... našli boste pokoj svojim dušam.« (Matevž
11:28-29). Ne samo resolucija, ampak tudi revolucija, saj končno pot do
miru ne vodi skozi boj, ampak skozi nežnost in ponižnost.
Ali torej Boga najdemo v svetu iger? Pogosta uporaba besede 'virtualno' za
opis česar koli na spletu lahko ustvari vtis, da nič od tega ni resnično
(vključno s tem, kar trenutno počnete na tej spletni strani!). Seveda pa
na spletu nismo nič manj dejansko prisotni, kot smo v preostalem življenju
stran od naših računalnikov in drugih naprav. Sveto pismo je jasno, da za
Boga ni "prepovedanih" območij in to pomeni, da mora biti Bog
prisoten tudi v spletnem okolju. Igre so kot vse ostalo – lahko jih
uporabljamo za dobro ali slabo, odvisno od naših odločitev. Zgodba o Matsu
Steenu prikazuje odrešilne možnosti igranja. Vendar ni nujno, da pripoved
o neskončnem boju proti tujim silam prevladuje v naših življenjih. Sveti
Pavel je to rekel takole: »Če je Bog za nas, kdo je sploh lahko proti
nam? … Prepričan sem, da nas nič ne more ločiti od Božje
ljubezni. Niti smrt niti življenje, niti angeli niti demoni, niti naši
strahovi za danes niti naše skrbi za jutri – niti sile pekla nas ne morejo
ločiti od Božje ljubezni. Nobena moč na nebu zgoraj ali na zemlji spodaj –
pravzaprav, nič v vsem stvarstvu nas nikoli ne bo moglo ločiti od Božje
ljubezni, ki se je razodela v Kristusu Jezusu, našem Gospodu.« (Rimljanom
8:31, 38-39).
Nekatere igre namerno povezujejo osebne izgube zunaj sveta
iger. V No Man's Sky igralci lahko svoje lastne planete sprejmejo kot
spominske škatle za ljubljene, igranje igre pa postane oblika žalovanja. V
Silent Hillu je soba osnovna soba kraj zdravljenja, kjer lahko prižgete 'svete
sveče' – nekaj, kar je v precejšnjem kontrastu s preostalim delom te serije, ki
je osredotočena na distopične svetove, ki pa so igralcem naročeni, da se očistijo
in 'odkupijo'. Nekateri ljudje se sprašujejo, ali bodo po svoji fizični
smrti morda obujeni kot avatarji v računalniških igrah s svojo zgodovino in
spomini, zakodiranimi v like igralcev, in bodo živeli tako rekoč večno in imeli
računalniško ustvarjene pogovore s tistimi, ki so jih zapustili.
Realnosti,
ki jih obravnavajo te starodavne knjige, so osrednjega pomena v današnjih video
igrah – življenje, smrt, prav in narobe, dobre in slabe stvari ter pomen vsega
tega.
Zgodba Matsa Steena odpira zanimivo vprašanje o tem, kako se
lahko domišljijski svet križa z vsakdanjim svetom, ki ga vsi
poznamo. Kristjani so se vedno zavedali pomena domišljije. Avtorji,
kot sta CS Lewis (Narnia) in JRR Tolkien (Gospodar prstanov), sta dobro znana
primera, vendar Sveto pismo samo priznava pomen namišljenih svetov – na katere
pogosto naletimo v sanjah ali vizijah, kot jih najdemo v sporočilih preroka,
kot je Ezekiela ali v dramski umetnosti knjige, kot je
Razodetje. Realnosti, ki jih obravnavajo te starodavne knjige, so
osrednjega pomena v današnjih video igrah – življenje, smrt, prav in narobe,
dobre in slabe stvari ter pomen vsega tega. Video igre nas običajno
uvedejo v vprašanja in krščanstvo se jim ne izogiba, ampak vedno pokaže na
načine, kako obravnavati nekatere najbolj zaskrbljujoče življenjske izkušnje. Je
življenje res nenehen boj, v katerem smo samo mi proti »pošastim in zombijem«
(ali drugim ljudem) v svetu, ki je prepuščen na milost in nemilost
nepredvidljivim silam?
Od začetka do konca nam Sveto pismo razglaša, da je to Božji
svet, Bog deluje v njem in ne glede na to, kaj se zgodi, je Bog za
nas. Igranje iger je odvisno od zmagovalcev in poražencev, vendar že prva
stran Svetega pisma jasno pove, da smo več kot nemočni kmetje v neki kozmični
igri. Nismo le zmagovalci ali poraženci, ampak smo vsi zelo vredni za
Boga, »ustvarjeni po Božji podobi«, kot piše na prvi strani Svetega pisma, v
jeziku, ki poudarja enako vrednost žensk in moških (Geneza 1:27).
Igre od nas vedno zahtevajo, da se prebijemo do novega načina
bivanja, in če nismo dovolj dobri ali spretni, da bi to dosegli, bomo
neuspešni.
Kristjani priznavamo resničnost boja, vendar vemo, da nismo
prepuščeni samim sebi, ker se je v Jezusovi osebi Bog vključil v boj in to je
prekinilo neskončni krog trpljenja.
V mnogih igrah boj nikoli ni končan, medtem ko Jezusovo povabilo
vodi do odločitve: »Pridite k meni
vsi, ki ste utrujeni in obteženi, in jaz vam bom dal počitek. Vzemite nase moj
jarem in učite se od mene, ker sem krotak in v srcu ponižen, in našli boste
počitek svojim dušam.« (Matej 11:28-29).
Ne samo resolucija, ampak tudi revolucija, saj končno pot do
miru ne vodi le skozi boj, ampak skozi nežnost in ponižnost.
Ali torej Boga najdemo v svetu iger? Pogosta uporaba besede 'virtualno' za
opis česar koli na spletu lahko ustvari vtis, da nič od tega ni resnično
(vključno s tem, kar trenutno počnete na tej spletni strani!) Seveda pa
na spletu nismo nič manj dejansko prisotni, kot smo v preostalem življenju
stran od naših računalnikov in drugih naprav.
Sveto pismo je jasno, da za Boga ni "prepovedanih"
območij in to pomeni, da mora biti Bog prisoten tudi v spletnem
okolju. Igre so kot vse ostalo – lahko jih uporabljamo za dobro ali slabo,
odvisno od naših odločitev. Zgodba o Matsu Steenu prikazuje odrešilne
možnosti igranja. Vendar ni nujno, da pripoved o neskončnem boju proti
tujim silam prevladuje v naših življenjih. Apostol Pavel je to rekel
takole: »Kaj bomo torej rekli k vsemu temu?
Če je Bog za nas, kdo je zoper nas?« (Rim 8:31).
»Kajti prepričan
sem: ne smrt ne življenje, ne angeli ne poglavarstva, ne sedanjost ne
prihodnost, ne moči, 39 ne visokost, ne globokost ne kakršna koli druga stvar
nas ne bo mogla ločiti od Božje ljubezni v Kristusu Jezusu, našem Gospodu.« (Rimljanom 8:31,
38-39).
Ni komentarjev:
Objavite komentar